虽然难免存在一些“风格问题”和“不精致”,但与I 合作的这些年毕竟是一段非常有趣的经历。
7月14日,业内知名“特殊题材”厂商突然宣布将于8月18日终止游戏开发和销售活动。 消息一出,不少人感慨:“我的青春又结束了。”
在很多玩家心目中,(以下简称“我社”)有着“行业先锋”的地位。 这个标题虽然有些调侃,但也不完全是嘲讽。 作为玩家,在经历了《我社》的作品,经历了它的发展壮大、达到顶峰、然后毫无进展、最后停止运营之后,我们还是可以总结出很多与之相关的有趣的事情——它们的影响对玩家和游戏行业的影响不仅限于图形和主题。
当然,还有各种各样的传说,不是一篇短文所能记录的。 只是从行业历史的交集,通过一些小地方,来体现这家公司非常有趣的存在感。
真的是视力问题吗?
1999年发行的《行走》是I 为提高知名度而做出的作品,也是其游戏正式开始全3D化的重要一步。 两年后,该系列的第二代在3D图形方面做出了巨大的努力。 当时这部作品对玩家的视野有多大的影响呢? 这里做一个简单的比较。
2000年2月,与世嘉合作,在(DC)主机上发行了《生化危机:代号维罗妮卡》。 此时距离索尼2上市还有一个月的时间。 与那个时代的块状马赛克相比,游戏的3D画质令人惊叹。
虽然难免有些多边形优化的痕迹,但当年已经很不错了
然而2001年推出的《波线2》,进入游戏时的角色选择画面并不逊色于《维罗妮卡》,直接突破了很多玩家的认知。 尤其是人物的手。 当时很多游戏还把手处理成正方形,但我公司已经把角色的手指变得清晰了。 虽然有不同主题倾斜的生产资源和计算资源,但真正做出来的时候还是会让人感到震撼。 即使游戏画面放在20多年后的今天,说“看得见”也不过分。
更新颖的是,选择画面并不是一成不变的,而是一个循环跳舞的女孩。 即使舞蹈较短、动作简单,也足以刷新认知。
现在回想起来,你甚至会想,我社会里是否存在着时间旅行者……
不过,与“工作内容”相比,《泰灵》系列从游戏设计的角好好学习网度来看还有另一个历史特征,那就是神奇的“愿景”。 2000年左右,由于3D技术的发展,游戏开始追求真实性,出现了很多写实作品,比如“真实RTS”的《突袭》和“真实FPS”的《闪点行动》。 在一些奇幻风格的动作游戏中,角色的跳跃高度并不像2D时代那么夸张。
《行走2》同样是3D环境,但或许是因为技术能力有限,或许是因为游戏的友好性,玩家要追踪的角色视力极差,尤其是使用“蹲”的时候“功能,各种人的常识肯定会看到的地方也会平白无故安全逃走……蛇应该很羡慕吧。”
比如只要你蹲下,即使这个距离你也会完全隐形
这样的设计虽然不合理,但也提醒了很多当时痴迷于“现实主义”的设计师和玩家:游戏毕竟是游戏,为了游戏性,应该不合理的东西不一定要完全合理——只是就像《生化危机4:重制版》的各种有趣的暗杀手段一样,敌人都是“小瞎子快活”,没有什么错。
有趣的是,直到今天,仍然有游戏有意无意地致敬这一点。 比如最近几日火爆的《潜水员戴夫》,主线剧情中有一段“追猫”。 这里所体现的对御宅族文化的透彻理解,很难说是纯粹的巧合——你永远不知道现在哪个做游戏的大佬年轻时玩过I Club游戏,并从中焕发了大爱之光。
健康、积极、合理的“尾随”感动上天
说“大爱之光”,并不是纯粹的废话。 I社里经常提到一个轶事:在2好好学习网001年的一部作品中,编剧利用年龄大、限制少的优势,把故事写得很糟糕。 配角千羽的去世牵动了很多玩家的心弦,不少人因此向I社请愿。 考虑到这一点,作品发售半年后,《千雨生存》的官方DLC就发布了——等等,这原本是一款什么样的游戏?
今天来看,整个事情可能有一定的炒作因素,但是游戏公司听取了玩家的意见,确实做出了一个结果。 即便有炒作,但依然值得认可。
尤其是20世纪90年代以来,日式作品中富含各种“难以理解”的死亡情节,甚至已经成为一种套路。 从这个角度来看,I 以 DLC 的形式让角色复活,在当时是一种新颖而温柔的做法。 在I Club玩家心目中,“千雨求生”DLC的效果可以与下图进行对比。
如果有机会,请选择你想要复活的队友
虽然类似的套路在后续的很多作品中依然频繁出现,但I Club的经验在游戏行业也被广泛运用。 尤其是在抽卡手游中,如果有某个角色因悲惨经历而获得较高人气,那么可以方便地先获得额外的制作资源,或者作为联动候选。 这背后的逻辑并不难理解——诚然,从艺术的角度来看,严肃题材中对死亡的合理描绘当然应该受到尊重,但从商业的角度来看,想想看,有多少玩家会愿意为“遗憾被治愈”付出代价吗?
另外,《千雨复活》还有很多值得深思的角度,比如玩家的心态,也许因为是“特殊题材”游戏,玩家没有心理防线,反而更容易突破防御等等。 到目前为止,有些话题甚至还被玩家们讨论过。
“我不玩游戏了!”
据说I社擅长“组织工作”,这也是有出处的。 2004年,它曾郑重宣布:“我不做游戏!”
从时代背景来看,本世纪初,日本游戏产业在CG技术方面取得了长足的进步。 2001年,“被游戏耽误的动画公司”史克威尔拿出了电影《最终幻想:灵魂深处》。 虽然从市场角度看是一塌糊涂,但技术上确实令人震惊,让人不禁有种科幻的感觉。 时间快到了。
虽然《I Club》在游戏类型上剑锋相对,但它对故事的描述却情有独钟。 很多作品都有着可圈可点的情节,而不仅仅是为了刻意渲染特殊主题而进行的弥补。 在此前提下,I 于2004年毅然推出了全3D互动电影风格的作品。
时代是有差距的,不过这个CG确实不输给当时的主流大作
当时,已经有很多互动电影游戏,但大部分都是真人拍摄的低质量产品。 少数优秀作品主要以日本擅长的2D动画为主,几乎没有3D画面。 3D互动电影的探索其实是由“特殊题材”组成的,很难有人不仰视I 。
现在我们一提到互动电影,首先想到的可能是2018年的《底特律:变人》,或者是2012年的《行尸走肉》系列。我的尝试并不为普通大众所熟知。 不过,排除故事本身的质量、题材等因素,从技术实现的角度来看,《我社》也不容易太过夸张和激进。
当然,我社本身并没有继续走这条路。 或许只是为了一个噱头,也或许是因为收入太少。 后来I公司改弦易辙,继续制作游戏,在业界和玩家中只留下了“全作”的传奇。
由于时代的原因,仍然有需要玩家进行特定操作的地方,但总体来说仍然是一部超级出乎意料的互动电影形式的“平等”
2007年底,I社推出《人工少女3》。 这恰逢民间 Mod 逐渐兴起,次年发行的《Left 4 Dead》甚至被称为“Mod 大赢家”。 在此背景下,《人造少女3》是I公司“遭受”人民二次开发最多、时间最长的一部作品。
最令人惊奇的进展无疑是玩家开始随机改变角色的性别,让原本仅限于“男与女”的故事变成了“男与男”“女与女”的混乱。 尤其是“男加男”的局面,《人造少女3》意外地赢得了众多女性玩家的青睐。 甚至有一段时间女性玩家比男性玩家更加活跃和热情,因为当时还没有同级别内容的女性向游戏——全3D虚拟空间、高自由度、互动玩法玩家可以亲自参与的——实际上,今天似乎并不多。
可以改变
更令人欣慰的是I 的反应。 与如今一些热衷于教玩家如何玩游戏的大公司不同,像其角色一样心胸宽广的I Club,在意识到《人工少女3》的处境后,这种既定的印象应该是专为男性玩家服务的。 续作《人工学院》直接提供了可选性别,男性也有全套动作搭配(虽然可以看出开发商在这方面不太擅长……)。 此后,I Club多款游戏都支持任意调整男女角色性别的功能,堪称“玩家好好学习网教我玩游戏,感受命运共同体”。
2018 爱现场! 》,对男性角色元素的支持已经不错了
I 的产品线中,2002年首次出现的“海滩”系列,最初是针对粉丝的。 参考主流市场《死或生:沙滩排球》的思路,将公司产品中出现的女主角聚集在一起。 玩《机器人大战》式的资源复用,玩法也偏向减法,带有轻松休闲的气质。
相当“小制作”的选择界面
但I 并没有放过这个“进攻”的机会。 《海滩》系列一直立志迭代技术,终于在2015年专门做了一款主题开放世界海滩度假游戏……我们都知道2013年是《三男一狗5》载入史册的时候游戏的发展,也是开放世界概念成熟的一个里程碑。 仅仅2年后,I 在开发其他作品的同时,还能填补“特殊题材”和“开放世界”的空白,也算是痴迷之深。
虽然由于I公司本身技术能力有限,存在一些问题和缺陷,但玩家在游戏中确实拥有和其他开放世界作品一样的自由度,比如钓鱼、做饭、和朋克打斗……全部各种细节甚至让“特殊主题”部分显得不那么重要。 于是,有玩家提出了特殊题材领域的终极大问题:“我们玩这个游戏是为了什么?”
这种“进取精神”也影响了很多后来者。 随着Unity等引擎的流行以及众多“大作”的推广,我们已经可以在开放或半开放的世界中看到很多小型游戏。 提高玩法和技术开发的底线。 而对于 I 本身来说,这种对大海和小岛的痴迷还远远没有停止。
详细模拟
多年来,I 非常注重描述玩家交互的细节,尤其是在2010年之前技术优势明显的阶段。每一年,亮点作品的交互都会有相当程度的进化,而且大部分都是观念领先时代一两步。 可以感觉到,它确实希望玩家仅使用鼠标这一基本装备就可以最大程度地模拟现实的感觉。
正因为如此,I 的作品中诞生了很多互动的操作思路。 由于它们在传统题材中相当少见,因此其中许多令人印象深刻且鼓舞人心,并成为当今一些操作设计的参考灵感。 从技术角度来说,如果年轻一代的设计师想在鼠标操作上玩点花样,也许他们应该回去看看我以前是怎么做的。 虽然不一定是成功的经验,但就像科学研究取得成果之前必须经历的经验一样。 就像失败一样,也有值得学习的意义。
I Club痴迷于模拟感情的终极表现形式是2017年的《VR女友》。 社交媒体上对这款游戏最鲜明的印象就是“一款不用VR也能玩的VR游戏”。 从设备来看,保留了键盘和鼠标操作的设计。 虽然存在一些硬件技术不足的缺点,但在进入VR领域的时代,与当时许多其他需要各种额外配件的公司相比,我的社会之路有一种回归初心的感觉,而且更加友好。
《VR女友》可以说实现了I公司长期以来的某种追求
总之,在特殊题材的模拟和表现上,我公司无疑拥有深厚的技术、积累的经验、以及极大的热情。 也许这不是一个有价值的卖点,但即使在今天,这个领域也不应该是空白的。
这或许就是I机构的计划。 把这些年积累的碎片拼凑起来,终于在2019年,“不务正业”的教科书《AI*女孩》出炉了。 在四面环海的虚拟岛屿上,Club I充分实现了虚拟生活中亲密、舒适、放松的理想感,这使得该游戏广受欢迎。 Steam上的“缩水版”售价400多元,但依然获得“好评居多”,超过2000名玩家留下评论——这个成就,一些日本“大作”还没有收到。
更重要的是,作品受到好评的原因之一是丰富的个人生活内容,而不是传统印象中的“特殊题材”。 而即使“完整版”并没有刻意去掉“特殊”部分,玩家也往往只是将其视为正常组件,而不是奇观卖点,就像现实中一样。
被戏称为“最接近后脑插管”的那个,没错,就是闪耀明日之光的薛定谔棺材板
从客观角度来看,I 停止运营并非不可接受。 在技术和理念方面,大约从2010年开始,其步伐逐渐放缓,从理念领先行业到变得平庸,最后走到了终点。
2019年的《AI*女孩》作为沙滩和大海的理想终极形态固然很棒,但《筏》这样一部有着类似情怀和气质的作品,在2018年就已经在主流市场诞生了。甚至一些“老司机”曾说过,如果《AI*Girl》能和《木筏》结合就好了,可惜没有。
时代变了,现在有了正式的渠道可以收到这个消息,这在20年前是不可想象的
I 作品的人物风格一直偏向现实主义。 这可能是早年出于最大化受众的考虑,并没有完全接近二次元。 虽然也有一些卡通渲染风格的产品,但多年来传承下来的审美趣味在技术辅助不足的情况下显然显得有些过时——具体举个例子,我社的捏脸系统还没有支持同时使用两种不同的袜子。长期以来,现在流行的新角色中,左右脚穿不同的袜子几乎成为一种趋势。 另外,从商业内容来看,I公司很多游戏的核心诉求也在一点点被Mod肢解。
然而,我不想急于悲伤。 毕竟,一机关擅长“整顿工作”。 “八月停业、九月重组”之类的事情,在其他公司或许是天方夜谭,但转投一社却是真的,很难说……我什至担心,如果我不写这篇稿子很快,I Club里这群一直给玩家带来惊喜和欢乐的神奇家伙们,就像公司的名字“”一样,说不定又会发生什么事情。
总之,虽然一些“风格问题”和“不精致”在所难免,但与I 合作的这些年毕竟是一段非常有趣的经历。
想要说再见吗?
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